Celia Miguel Álvarez, directora de Marketing de la LVP: “A pesar de ser denostada, la industria del gaming es una de las grandes”

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Informa: Ignacio de Loyola Maestro / Imágenes: María del Mar Benlloch

La directora de Marketing de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) Celia Miguel Álvarez visitó recientemente Valencia para participar en un evento organizado por la Universidad CEU Cardenal Herrera en la que los alumnos pudieron conocer en mayor profundidad lo que son los esports, su ecosistema y sus actores. Una visión del gaming y de los esports que compartió en esta entrevista concedida a EL ROTATIVO.

Celia, usted es directora de Marketing de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). ¿Cómo podemos explicar, a todos los que no lo conocen, qué son los esports?

Para entender este sector hay que diferenciar entre gaming y esports, propiamente dichos. En España, existen 24,4 millones de personas que juegan a videojuegos; es decir, al tratarse, por ejemplo, de una persona de 60 años jugando al ‘Candy Crush’ formaría parte del gaming. Sin embargo, los esports son la parte competitiva de los videojuegos: son ligas, competiciones, torneos… Son aquellos videojuegos que tienen esa parte competitiva y que se estructuran de forma deportiva. En este sector se calcula un total de 5,5 millones de entusiastas de los esports.

Este sector mueve una gran cantidad de dinero con un público masivo. ¿Qué tipo de actores o players intervienen en él para que todo esto sea posible?

El ecosistema de los esports no es muy diferente de los otros ecosistemas deportivos que conocemos. Sin embargo, la gran diferencia es que existe un “dueño de la pelota”, los publishers, que son los propietarios de los videojuegos; por lo cual, siempre hay que consultar con ellos las acciones que se desarrollan. Además, contamos con otros actores como: ligas y torneos, equipos (Movistar Riders, MAD Lions, Vodafone Giants…), jugadores, creadores de contenidos, influencers, casters y las plataformas y los canales. No es un entorno tan diferente como en otros deportes, por ejemplo, en el caso del fútbol existen equipos, jugadores, hay ligas, comentaristas, influencers… Por lo que respecta a las plataformas, la plataforma por excelencia es, en este caso, Twitch, aunque también existen otras plataformas como YouTube o Ubeat (del grupo Mediapro) que también ofrece contenido de esports. Y en cuanto a los publishers más conocidos nos encontramos con Riot, Supercell, EA, y, de los juegos más seguidos, en los primeros puestos se cuela el League of Legends. Asimismo, están los creadores de contenido que no solo hacen esports como es el caso de Ibai Llanos y que nació en el territorio del gaming y sigue ahí, sino que también está, por ejemplo, TheGrefg que hace otro tipo de contenidos. Y, finalmente, encontramos a los casters que son los comentaristas y de los cuales, algunos de ellos, también avanzan por el camino de ser influencers en redes sociales.

“Los esports son una parte pequeña de este sector y estamos en un entorno mundial de 1.000 millones de dólares con una previsión de llegar a 1.500 millones, aproximadamente”

¿Qué otro tipo de competiciones y escenarios existen en el marco de la LVP?

Tomando como referente al publisher ‘Riot Games’ con sus juegos ‘League of Legends’ y ‘Valorant’, encontramos, en primer lugar, un escenario para amateurs que puede estar -o no- organizado y que puede ser -o no- oficial. Nosotros contamos con una competición amateur llamada ‘IMAGIN Arena Masters’ con diferentes juegos y torneos; y luego contamos con otra plataforma llamada ‘Arena GG’ donde puedes participar diferentes torneos y juegos. Y por encima de esta zona amateur, encontramos un escenario de competición amateur oficial llamado ‘Circuito Tormenta’ y, ya más arriba está la Liga Nexo. Más allá de allí, pasamos al mundo profesional donde están los torneos: ‘ESET Iberian CUP’ y ‘Valorant Génesis’ que sería la zona “PROAM” en los que hay equipos amateurs jugando contra equipos profesionales. Después de esto llegamos a las ligas profesionales como la ‘SuperLiga’, la segunda división o división de plata de la ‘SuperLiga’ que empieza este año, y la ‘Valorant Rising Series’ o Liga Profesional de Valorant. Al final, cada publisher tiene su ecosistema según amateurs o profesionales, pero todos se mueven en este ámbito.

Finalmente, Celia, ¿cuáles son las cifras que mueve el sector de los esports en la actualidad?

A pesar de ser denostada, la industria del gaming es una de las grandes industrias, superando incluso a la de la música y la audiovisual. Los esports son una parte pequeña de este sector y estamos en un entorno mundial de 1.000 millones de dólares con una previsión de llegar a 1.500 millones, aproximadamente. Es difícil evaluar el volumen de negocio porque los negocios entran por el patrocinio, por las activaciones e, incluso, por el mundo de los creadores de contenido; y al ser una industria relativamente nueva todavía cuesta evaluar los resultados. Pero sí que es verdad que consultoras como Deloitte o New Zoo están manejando esos parámetros para conocer cuál es el potencial del sector.